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Le regole del montaggio | Prima parte Translate in English
di Triglia   
lunedì 25 giugno 2007

 

Introduzione
L’immagine in movimento è linguaggio e, come ogni linguaggio, ha le sue regole. Essenziale per ogni montatore è avere la padronanza di questo linguaggio ed essere in grado di “montarlo” e “smontarlo” a proprio piacimento. Per far questo è necessario conoscere e comprendere tutte le sue componenti.
In questo percorso, che ci porterà poco alla volta ad apprendere quelle che sono le “regole grammaticali” del linguaggio cinematografico, partiremo dall’analisi di una delle componenti fondamentali di questo linguaggio: l’inquadratura. Partendo dall’esame delle diverse tipologie di inquadrature arriveremo in seguito a capire come far giocare insieme queste inquadrature, al fine di riuscire a raccontare.

 


 

L’inquadratura

Ogni inquadratura è in grado di assolvere, da sola, a molteplici funzioni; essa può, non solo definire un soggetto, ma può anche descriverlo. Il compito del tecnico di montaggio è saper leggere le informazioni contenute in questa inquadratura, al fine di poter combinare queste informazioni in strutture grammaticali complesse: scene e sequenze.
Ogni inquadratura può essere catalogata in relazione alla sua appartenenza a 3 gruppi:


1. Dimensioni del soggetto

2. Angolo di ripresa

3. Movimenti di macchina


Nel percorso che seguirà vedremo come ogni inquadratura, in base alla sua classificazione, sia già di per sé portatrice di precisi significati.


Dimensioni del soggetto

È questo il modo più immediato per catalogare una inquadratura, ovvero la sua dimensione in relazione al quadro.
Vicino o lontano? È questa una scelta fondamentale, poiché la distanza del soggetto influisce direttamente sul modo in cui lo spettatore reagisce all’immagine stessa. Attenzione però a non confondere la distanza reale con la distanza apparente, noi parliamo di dimensione del soggetto rispetto al quadro e non di sua distanza dalla MdP (Macchina da Presa), in quanto le due cose non necessariamente si equivalgono: tra il soggetto ripreso e la MdP c’è sempre una distanza reale “fisica”, questa distanza può però essere falsata, ad esempio, attraverso l’uso di uno zoom.

Nel cinema, così come nella fotografia, per rendere chiara la comprensione e l’uso della distanza apparente, si utilizza una nomenclatura che fa corrispondere ad ogni distanza un nome preciso. La prima distinzione che troviamo in questa terminologia è quella tra Piani e Campi, termini che non sono assolutamente intercambiabili; un piano medio, come vedremo, è cosa ben diversa da un campo medio.

 

PARTICOLARE/DETTAGLIO


Si tratta dell’inquadratura più stretta che possiamo ottenere, parliamo di particolare nel caso in cui il soggetto ripreso è una persona.

 

PRIMISSIMO PIANO


Inquadratura in cui le dimensioni del soggetto superano i confini del quadro. Quando il soggetto è una persona, il ruolo del primissimo piano è spesso quello di creare intensità e partecipazione emotiva. Il primissimo piano, infatti, ci avvicina al soggetto più di quanto accada generalmente in una conversazione “reale”. Nel cinema viene spesso usato per rivelare lo spazio psicologico di un personaggio.

 

PRIMO PIANO


Inquadratura in cui il soggetto riempie il quadro. Nel caso il soggetto sia una persona il primo piano mostra generalmente il viso del soggetto fino a metà collo. Chiaramente ogni parte del corpo umano può essere il soggetto di un primo piano. Il primo piano è una inquadratura “intima”, utilizzata dal cinema per avvicinare il personaggio al pubblico e creare un legame tra il pubblico e la situazione narrata.

 

MEZZO PRIMO PIANO


Inquadratura leggermente più larga del primo piano, il mezzo primo piano normalmente racchiude l’intera testa, le spalle e la parte superiore del petto. È una inquadratura molto meno intima del primo piano, ma che ci consente ugualmente di vedere nel dettaglio le espressioni facciali, mantenendo però una distanza di cortesia. Permette inoltre di rilevare parte dell’ambiente circostante, cosa che con il primissimo e primo piano è impossibile.

 

PIANO MEDIO


Inquadratura che ritrae il soggetto dalla vita in su. Il piano medio rivela chiaramente l’ambiente in cui è inserito il soggetto. Certamente molto meno intimo del primo piano pone però ancora l’accento sul personaggio e sulla sua emotività

 

PIANO AMERICANO


L’inquadratura cattura il soggetto da sopra le ginocchia fino alla testa, generalmente lasciando un po’ di aria sopra ad essa. In questo caso non abbiamo un piano americano canonico, ma il margine inferiore è tagliato leggermente più alto rispetto allo standard. Il personaggio, ancora oggetto principale della composizione, si trova adesso in un ambiente che è chiaramente visibile e riconoscibile, le espressioni facciali più sottili e velate del soggetto non sono più chiaramente riconoscibili.

 

FIGURA INTERA


In questo caso l’inquadratura racchiude il soggetto tutto, piedi compresi. Un soggetto che in questo caso occupa tutto lo sviluppo verticale del quadro. È una inquadratura che bilancia perfettamente personaggio e ambiente. Non a caso è questa l’inquadratura che funge da spartiacque tra Piani e Campi: tutte le inquadrature più strette di questa, in un modo o nell’altro, centrano l’attenzione sul personaggio, quelle più larghe di questa sull’ambiente.

 

 

 

CAMPO MEDIO


In questo caso il soggetto occupa in altezza da un terzo a metà dell’altezza dell’inquadratura. È una inquadratura fondamentalmente d’ambiente. Con il campo medio l’attenzione dello spettatore si sposta dai personaggi all’ambiente in cui essi si trovano. Le emozioni dei soggetti umani, infatti, non sono più il centro di interesse, centro dell’interesse possono però essere le loro azioni.

 

CAMPO LUNGO


Come possiamo facilmente vedere, adesso il soggetto umano è talmente piccolo rispetto alle dimensioni del quadro, che è l’ambiente, nella sua interezza a passare in “primo piano”. Non siamo più in grado di scorgere l’espressioni facciali e l’emotività del personaggio, ma la sua interiorità passa a noi esclusivamente attraverso la sua gestualità. Si tratta di un campo spesso usato per aprire una scena o per introdurne una nuova.

 

CAMPO LUNGHISSIMO


È una inquadratura che racchiude un’area molto vasta. Consente di mostrare il soggetto e il suo ambiente, o l’ambiente e basta nel caso questo sia lo stesso soggetto.


Angolo di ripresa

È questo un secondo modo per catalogare le nostre inquadrature. Parleremo di angolo di ripresa in relazione ad una posizione convenzionale assunta dalla MdP che la colloca pressappoco all’altezza dell’occhio umano.
La scelta dell’angolo di ripresa è un modo molto diretto per guidare l’opinione e la reazione emotiva del pubblico. Un modo per portare il pubblico alla comprensione dei ruoli e delle relazioni di forza tra i vari soggetti coinvolti in una azione.

 

ANGOLO ALTO


La MdP è posta sopra al soggetto inquadrato ed è diretta verso il basso. Questa posizione della MdP può essere assunta in relazione ad una qualsiasi delle tipologie di inquadrature prima classificate. Applicata ad un campo largo è spesso utilizzata per esprimere uno sguardo onnisciente, oppure per mostrare con chiarezza il movimento dei personaggi nell’ambiente. Applicata ad un primo o primissimo piano, questa angolazione è spesso utilizzata per conferire al soggetto debolezza e metterlo in una posizione di inferiorità. E’ l’angolazione quasi sempre usata per inquadrare i bambini, risponde infatti al nostro guardare quotidiano: i bambini sono di fatto più bassi degli adulti.
È interessante osservare come questa modalità di inquadrare i bambini possa essere sovvertita per dare un particolare rilievo psicologico al personaggio. Vediamo infatti nei due esempi sottostanti come nel primo caso il bambino sia effettivamente inquadrato dall’alto; è il momento in cui egli ha scoperto il corpo morto del proprio padre ed è trattenuto a forza dagli aguzzini di questo. Naturale dunque che egli sia in una posizione di inferiorità, l’inquadratura dall’alto pienamente si addice alla situazione psicologica che il piccolo sta vivendo. Poco dopo il bambino troverà la forza per ribellarsi agli aguzzini del padre e, malgrado questi siano di fatto più alti di lui, la ripresa è questa volta effettuata con una angolazione dal basso e questo al fine di caricare ed esaltare la forza e la rabbia del soggetto. In entrambi questi 2 casi la posizione della camera è di pochissimo alta o bassa rispetto alla posizione orizzontale, ma quanto basta per caricare espressivamente l’inquadratura.

 

 

 

ANGOLO BASSO


In questo caso la posizione della MdP è opposta rispetto alla precedente. Ne deriva che anche il suo impatto emotivo sullo spettatore è opposto rispetto al precedente: l’angolo basso è spesso utilizzato per far emergere la “forza” di un soggetto, il suo essere predominante. L’inquadratura ad angolo basso se associata ad un primo piano tende ad accentuare la sensazione di dinamismo. Nel caso specifico riportato, l’angolo basso si sposa con un angolo olandese. L’angolo olandese, che si ottiene con una inquadratura in cui l’orizzonte è inclinato, viene spesso usato per comunicare tensione ed ansia. Nel caso sopraccitato come si può vedere l’angolo è appena pronunciato.


Da tenere presente che spesso nel classico gioco di campo/controcampo tra due soggetti che dialogano, angolo alto e angolo basso vengono utilizzati non tanto per enfatizzare la posizione di superiorità di un soggetto rispetto al suo interlocutore, quanto per riflettere due differenti prospettive di sguardo, questo nel caso i due soggetti abbiano di fatto due altezze differenti, situazione che sovente si verifica nei dialoghi a due tra uomo e donna.

 

 


Movimenti di macchina

Passiamo ora a classificare le nostre inquadrature in base ai movimenti di macchina. Si potrebbe obiettare che l’inquadratura non vada presa mai in esame in relazione ai movimenti di macchina, poiché il movimento di macchina è di per sé un qualche cosa che sta “oltre” i limiti del quadro.
È però importante operare questo tipo di classificazione, giacché esso ci permette di introdurre anche un secondo piano di sviluppo nella nostra analisi: non più il singolo quadro, ma gli accordi tra più quadri.


Panoramiche orizzontali e verticali

La ripresa panoramica è quel tipo di ripresa che si realizza attraverso il movimento di una camera che ruota sul proprio asse. Il ruolo di una panoramica è quello di guidare l’attenzione dello spettatore da un punto ad un altro dello spazio. Se non vi è motivo per cui lo sguardo dello spettatore debba essere guidato attraverso lo spazio, allora la panoramica non ha molto senso di esistere. Ricordiamoci sempre, quando effettuiamo una ripresa panoramica, che ogni inquadratura che la compone deve essere fonte di una nuova quantità di informazione.

 

Carrellate

La carrellata è un tipo di ripresa che comporta uno spostamento fisico della macchina, da un punto A nello spazio ad un punto B. Rispetto al soggetto ripreso la camera può muoversi in qualunque direzione. Se il movimento è relativo ad una ripresa dall’alto si parla di “carrellata aerea”, se quello che viene seguito con la carrellata è lo spostamento di un soggetto (sia esso persona o cosa) si parla di carrellata a seguire. Il valore “aggiunto” della carrellata è quello di condurre lo spettatore ad immergersi completamente nella descrizione, guidando fisicamente il suo sguardo. Si parla a volte di carrellata ottica per indicare la cosiddetta zoomata.

 


Macchina a mano

Tutti i movimenti di camera possono essere replicati usando la camera a mano. La camera a mano andrebbe usata con parsimonia e solo se il suo uso è giustificato. I movimenti sporchi rendono bene l'idea della concitazione e rivelano la presenza della MdP agli occhi dello spettatore, questo aspetto è da valutare attentamente se decidiamo di servircene.
Prima di proseguire oltre prestiamo attenzione ad un elenco redatto da VO5850 che può aiutarci a comprendere meglio alcune definizioni e alcuni concetti.


LINK ALL’APPENDICE


Organizzazione delle inquadrature

Se fino ad ora abbiamo cercato semplicemente di catalogare le inquadrature in base ad alcune loro caratteristiche specifiche, cercheremo adesso di capire come queste inquadrature possono essere organizzate tra di loro per dar vita al racconto filmico. Affronteremo quindi da vicino alcuni principi fondamentali del montaggio.
Abbiamo visto che ogni inquadratura è fonte di una certa quantità di informazioni. Informazioni che dipendono non solo dal soggetto ripreso, ma anche dal modo in cui esso è ripreso; ci resta ora da comprendere come possiamo organizzare queste informazioni al fine di dar vita ad una sequenza.
Per quanto possa sembrare banale e scontato, dobbiamo sempre ricordare che ogni inquadratura successiva alla prima è fonte di nuove informazioni che noi andremo a fornire. Se non vogliamo fornire nuove informazioni rispetto a quelle che già stiamo offrendo, cambiare inquadratura sarà non solo inutile, ma deleterio per l’economia del racconto. Inizieremo a confrontarci con l’organizzazione delle inquadrature partendo da un esempio molto semplice: il dialogo.

 

Montare un dialogo

Quella del dialogo a due è certamente la forma di dialogo più facile a montarsi. Non esistono regole assolute in montaggio, ma ogni scelta deve essere finalizzata al risultato finale e se per ottenere un dato risultato dobbiamo sovvertire quelle che sono le “regole” comuni, ben venga, sarà però opportuno chiarire alcune norme fondamentali e far luce su alcuni principi di base che è necessario conoscere prima di provare a sovvertire.


Da dove iniziamo?

L’inizio di una scena o di una sequenza è spesso il momento più difficile. Uno dei modi più comuni per dare il via al racconto filmico è certamente quello costituito dalla successione di campo lungo > campo medio > primo piano. Il campo lungo in questo caso ha il compito di introdurre il luogo, lo stacco su un campo medio è ciò che permetterà allo spettatore di avvicinarsi al soggetto e lo stacco sul primo piano è quanto permetterà di entrare “nel vivo” del racconto. Si tratta di uno dei modelli di montaggio più semplici, una sequenza di piani che è spesso utilizzata anche al contrario, al fine di terminare una scena.
Nel caso più semplice possiamo dunque iniziare montare una sequenza di dialogo tra due persone, con una inquadratura che ritragga entrambi i soggetti. Una prima inquadratura, che ci permetterà di stabilire le relazioni fisiche e spaziali tra i soggetti in questione. Può trattarsi di una inquadratura d’ambiente o di un campo lungo, questo non è rilevante, ciò che invece conta è che questa prima inquadratura ci permetta non solo di stabilire lo spazio fisico entro il quale i nostri due soggetti si muovono, ma anche di capire (ancor prima che i soggetti inizino a dialogare) quale tipo di rapporto intercorre tra essi. Solo una volta stabiliti questi due rapporti potremo passare a concentrarci sui singoli soggetti e sui dettagli.


Buona norma è quella di non scegliere un momento “a caso” per passare da questo piano largo ad un primo piano o dettaglio ma, affinché la sequenza di dialogo che andremo a montare risulti efficace, sarà necessario riservare il passaggio al primo piano (o al particolare) ad un momento cardine della scena, in modo tale da focalizzare l’attenzione sullo stato d’animo dei soggetti. A questo punto possiamo proseguire la nostra sequenza scegliendo per tutti i successivi stacchi i momenti più idonei, questo possiamo farlo seguendo le reazioni dei personaggi, si parla in questo caso di inquadrature di reazione.

 





In questo caso siamo passati ad un quadro più stretto sullo stesso soggetto nel momento preciso di una sua reazione forte al dialogo. È inoltre da osservare come le inquadrature dei due soggetti siano prese rispettivamente una leggermente dall’alto e l’altra leggermente dal basso, questo potrebbe sembrarci sia stato fatto al fine di rispettare la loro “reale” posizione: uno è più in alto dell’altro, naturale dunque che le direzioni di proiezioni siano oblique. In realtà questa è una conclusione non esatta! Conclusione che noi abbiamo tratto solo in conseguenza al gioco di campo/controcampo sapientemente orchestrato per suggerire un gioco di forza tra i due soggetti. Come possiamo infatti verificare dall’inquadratura 1 i due soggetti si trovano in realtà sul medesimo asse orizzontale, se non addirittura l’uomo sul letto è più in alto rispetto all’altro.


Proseguendo in questo gioco di inquadrature di reazione potremmo essere indotti a voler montare ogni nuova inquadratura su una pausa, ovvero all’inizio o alla fine di una frase pronunciata da uno dei nostri 2 soggetti, attenzione! Questa non è una buona scelta perché questo modo di montare porta il montaggio a palesarsi: la tecnica e l’artificio si rivelano in quanto tali e questo in linea di principio non è uno degli obiettivi del montaggio, che deve invece sempre sapersi abilmente “mimetizzare”. Una buona soluzione a questo possibile inghippo è quella di non montare il video esattamente nelle pause audio, ma di trascinare il punto di attacco video leggermente avanti o indietro rispetto al punto di montaggio audio.
Quando il momento cruciale termina allora potremo tornare ad utilizzare piani più larghi e con questi arriveremo a chiudere la sequenza.

 

 


La direzione di proiezione

Come abbiamo visto, nel montare un dialogo dobbiamo sempre essere ben coscienti della direzione di proiezione, la direzione di proiezione non è solamente la direzione verso la quale si muove un soggetto in campo, ma essa è anche, ad esempio, la direzione dello sguardo di un soggetto. Nel montaggio di un dialogo a due è molto facile tenere le redini della direzione di proiezione.


La regola dei 180°

Per garantire che tutte le nostre inquadrature rispettino una direzione di proiezione corretta, quello che possiamo fare è tracciare una sorta di “confine immaginario” basato sulla direzione dello sguardo dei nostri due soggetti e utilizzare solo le inquadrature prese dallo stesso lato dell’asse. Questo in quanto una inquadratura realizzata dall’altro lato dell’asse mostrerà il soggetto sul lato opposto del quadro rispetto a quello che lo spettatore si aspetta, lo indurrà dunque ad ipotizzare che i soggetti si siano scambiati di posto. Come tutte le regole anche la regola dei 180° può essere violata, a patto che il nostro intento sia espressamente quello di disorientare lo spettatore.
A volte può capitare che nel bel mezzo di una sequenza necessitiamo di spostarci dal lato opposto dell’asse rispetto a quello nel quale ci troviamo, come possiamo far fronte a questa esigenza senza sovvertire apertamente la regola dei 180°? La soluzione più semplice è quella di utilizzare una inquadratura che si trova esattamente sulla linea, per poi passare con l’immagine successiva al lato opposto. Altra soluzione è quella di utilizzare una inquadratura di movimento che attraversi l’asse, dopo la quale potremo utilizzare la copertura dell’altro lato dell’asse.

 


Trasgredire la direzione di proiezione

Ovviamente nulla impedisce di trasgredire intenzionalmente la regola della direzione di proiezione, ad esempio se si vuole mostrare un conflitto tra i due interlocutori è possibile far conversare i 2 soggetti in modo che entrambi guardino dalla parte opposta rispetto a quella in cui si trova il rispettivo interlocutore. Questa modalità è però estremamente complessa da realizzarsi, in quanto in una sequenza montata in questo modo l’alternanza di inquadrature tra soggetti che guardano nella direzione opposta rispetto a dove si trova il loro interlocutore può dare l’impressione che i soggetti stiano uno di fronte all’altro. Questo è strettamente legato al modo nel quale viene percepita la composizione dell’inquadratura dal pubblico, ovvero se le inquadrature sono strutturate lasciando uno spazio di respiro intorno al volto, nello specifico davanti al naso, allora le persone sembreranno guardarsi a vicenda; se invece questo spazio è limitato, allora le inquadrature alternate daranno l’impressione che i soggetti guardino dal lato opposto dell’interlocutore.


Destra o sinistra? Una scelta psicologica

La direzione di proiezione, sia essa determinata da un movimento o semplicemente da uno sguardo, è sempre un movimento da destra verso sinistra o da sinistra verso destra. La scelta di un movimento o dell’altro non deve essere casuale. L’effetto psicologico di un movimento da destra a sinistra è ben diverso dall’effetto psicologico prodotto sullo spettatore dal movimento opposto.
Questo trae origine dalla scrittura occidentale che è una scrittura da sinistra verso destra, ne deriva che siamo indotti a leggere le immagini nel medesimo modo, un po’ come se ciò che è a sinistra precedesse ciò che è a destra, quindi noi leggiamo (vediamo) ciò che è a sinistra come la causa di quanto vediamo a destra.
In che modo possiamo utilizzare questa importantissima risorsa al fine della nostra comunicazione audiovisiva? Semplice, se vogliamo mostrare un qualche cosa che è in armonia con il nostro racconto, con il procedere della storia, con lo sviluppo temporale del nostro racconto, allora useremo il movimento da sinistra a destra. Se invece quello che vogliamo mostrare è un elemento di disturbo, un qualche cosa capace di creare un conflitto, di interrompere il flusso narrativo, allora procediamo in direzione inversa.


Inquadrature contigue

Quando intercaliamo due inquadrature in una scena di dialogo è buona norma che le due inquadrature che useremo rispettino alcuni parametri di lunghezza focale e dimensione del quadro.
Vale a dire che le nostre due inquadrature devono corrispondersi. In un dialogo, intercalando un primo piano con un campo medio otterremo un effetto innaturale, che rompe il flusso del racconto e non permette allo spettatore di immedesimarsi in esso, è quindi vivamente sconsigliabile. Sempre ammesso che non sai questo il risultato al quale miriamo.


Dialogo a tre

Abbiamo visto che rispettare la direzione di proiezione in un dialogo a due è abbastanza semplice, le cose si complicano notevolmente quando ci troviamo a dover mantenere la direzione di proiezione in un dialogo a tre o di gruppo e individuare quello che abbiamo definito come “confine immaginario” risulta in questo caso assai complicato. Giacché nel dialogo a tre gli sguardi dei soggetti si incrociano e si mescolano più volte risulta un po’ più complesso rimanere sempre sullo stesso lato dell’asse. Per uscire da questa difficile situazione una cosa che possiamo fare è quella di individuare lo “sguardo chiave”, ovvero lo sguardo del personaggio dominante, a questo punto seguiremo questo sguardo considerando la sua direzione come l’asse di riferimento, questo finché la direzione di sguardo non cambia.
Il dialogo a tre presenta altre difficoltà alle quali dobbiamo stare attenti. Difficoltà indipendenti dalla regola dell’asse, infatti anche non violando la regola dell’asse possiamo incorrere nell’errore di spostare un personaggio all’interno del quadro. Questo può avvenire molto semplicemente montando in modo errato inquadrature a due.

 



Per risolvere questo problema possiamo montare la sequenza introducendo dei particolari, un primo piano o un campo più largo tra le due inquadrature.

 

Le immagini tratte dal film "Gangs of New York" di Martin Scorsese (2002), presenti in questo articolo, sono utilizzate esclusivamente a scopo didattico.

 

 

 

APPENDICE

a cura di VO5850 

 

 

 


Travelling

Con questo termine si intendono i movimenti di camera complessi ottenuti combinando tra loro diversi movimenti.
Negli anni sono stati inventati molti mezzi che consentono di far effettuare qualsiasi movimento alla macchina da presa, Gru, Jib, Cranes, Steadicam, Skycam, Divecam, Wescam, Go-Cam e tanti altri sistemi. Grazie questi mezzi è possibile combinare i movimenti e spostare la camera lungo qualsiasi percorso, ottenendo alle volte dei risultati spettacolari altre volte provocando nausee allo spettatore. Sarebbe buona norma sempre valutare se e quanto un movimento può essere funzionale al nostro lavoro e usarlo solo se motivato, purtroppo troppo spesso invece se ne abusa complicando, tra le altre cose, il lavoro al montaggio, infatti non sempre è semplice tagliare un movimento di camera spropositatamente lungo e inutilmente complicato. Di seguito un cenno ad alcune tecniche che nel tempo sono diventate movimenti di camera a se, pur essendo sempre fondamentalmente riconducibili a dei carrelli.

 

 

 


Esaminiamo brevemente alcuni dei mezzi più utilizzati per realizzare movimenti di camera complessi. Non pretendiamo di essere esaustivi, esistono un'infinità di supporti e diversi modi per chiamare gli stessi attrezzi, alle volte prendono il nome dal costruttore o da uno specifico modello come nel caso della Steadicam che è il nome proprio di un specifico  modello ma per estensione (spesso storpiato con la “y") viene utilizzato per indicare un'infinità di sistemi di stabilizzazione diversissimi fra loro.


Dolly

Gli anglosassoni con questo termine indicano il carrello su binario, spesso i carrelli sono completati con una colonna idraulica che consente di modificare velocemente l'altezza della camera e da una giostrina che altro non è che l’insieme di seggiolini sui quali prendono posto l'operatore e il focus puller.
In Italia con il termine Dolly spesso si intende un carrello sul quale è montato una Gru (o un Jib Arm), ovvero un sistema costituito da braccio basculante ad un'estremità del quale trovano posto una piattaforma con i supporti per la MdP e lo spazio per l'operatore + assistente, dall'altra il contrappeso. Nei modelli più grandi trovano posto anche più persone, anche il regista per esempio. I movimenti del braccio e del carrello sono governati da uno o più macchinisti.
In televisione con il termine Dolly si indica anche la stella con le ruote che si fissa al cavalletto per consentire di spostare agevolmente la camere in studio, non si usa per effettuare movimenti di camera.

 

 

 

 

Jib Arm/Crane

Il Crane è un supporto costituito da un braccio (Jib Arm) sostenuto da un supporto. Quelli di piccole dimensioni sono generalmente fissati su un treppiedi, quelli più grandi su binari o ruote gommate. Il funzionamento è analogo a quello del Dolly, normalmente si identifica con questo nome un sistema il quale prevede che la camera sia controllata in remoto. Ad un’estremità del Jib Arm è fissata la camera, mentre dall'altro capo troviamo il contrappeso ed i controlli della camera. L'operatore governa il braccio con il quale è possibile effettuare movimenti ad arco in orizzontale, verticale o combinati. Il Jib è usato spesso in tutte quelle situazioni in cui l'ingombro di un Dolly con operatore sarebbe eccessivo, o quando serve un supporto più agevolmente trasportabile. E' usato spesso in televisione proprio per questi motivi. Ne esistono di svariati tipi e misure, da quelli manuali lunghi pochi metri che smontati possono essere riposti in una normale vettura a quelli telescopici motorizzati lunghi anche 10 metri o più. La testa su cui è montata la camera può essere fissa oppure remotata attraverso cavi. Ne esistono anche di sofistificatissime motorizzate in grado di ruotare a 360° sui tre assi, i cui movimenti possono essere controllati in remoto e registrati su computer per essere automatizzati e riprodotti sempre uguali o per permettere l’importazione dei dati in software 3D. Spesso per produzioni leggere si utilizzano dei Jib Arm leggeri che possono essere montati sullo stesso treppiede che normalmente si utilizza per la sola camera.

 

 

 


Camera Car

Un Camera Car (o Camera-Car, o Cameracar) è una ripresa effettuata da veicoli in movimento. Generalmente viene effettuato fissando la camera all'autovettura mediante appositi supporti. Spesso nel cinema si usano appositi mezzi attrezzati con piattaforme a sbalzo dove oltre alla camera trovano spazio la troupe e le luci. Nel caso si debba riprendere un veicolo in movimento e/o i suoi occupanti spesso questo viene trainato da quello che ospita la camera (il Camera Car, appunto), in molti casi il mezzo mobile con gli attori neppure sta sulla strada ma viene sistemato su una pedana bassa. In definitiva il Camera Car può essere considerato l'ennesima variazione sul tema.

 

 

 

 


Steadicam

Si tratta di un’intelaiatura indossata direttamente dall’operatore che, attraverso un sistema di molle ed ammortizzatori, rende la macchina da presa insensibile agli sbalzi ed alle vibrazioni. Messa a punto da Garrett Brown deve il suo successo al film “Shining” di Stanley Kubrick. Nata per simulare il punto di vista umano mentre si cammina oggi viene troppo spesso usata per sostituire carrelli in modo assolutamente inadeguato, in quanto più pratica e veloce da utilizzare. La differenza sta nel fatto che, come per la camera a mano, la Steadicam suggerisce la presenza di un punto di vista soggettivo, cosa che non avviene con il carrello.

 

 

 

 

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